Kiedy po plecach zwartymi szeregami maszerują legiony ciarek, wkłuwające się szpilkami strachu w kark. Kiedy do drzwi pukają dzieci poprzebierane za istoty z koszmarów, prosząc o cukierki i grożąc psikusem. A może to wcale nie są dzieci i nie zależy im na słodyczach.
Co zrobić, kiedy strach wyjść samemu w taką noc?
Oczywiście odpalić komputer/konsolę i utrzeć nosa każdemu lękowi czy innej maszkarze, która odważy się rzucić złym spojrzeniem w naszą stronę i pokazać jej, kto tu jest prawdziwym siewcą grozy. W końcu każdy z nas już nie raz uratował świat. Z niejednego piekła wyszedł obronną ręką i nie jedną hordę zombie, rozniósł w strzępy uzbrojony tylko w wykałaczkę.
Ale te przygody, które odbyłem w wirtualnych horrorach, obfitowały także w chwile, kiedy zaszyty gdzieś w mroku, z ledwo widocznym paskiem życia, wsłuchiwałem się w każdy dźwięk dobiegający z głośników. Każdy, ledwo słyszalny szmer, mógł być zwiastunem posłańca mrocznej pani. Bałem się wyjrzeć za róg, pełen trwogi licząc pozostałe naboje w magazynku i obliczając szansę w walce z tym, co mogłem tam zastać. Wielokrotnie także podskakiwałem na krześle, dając się nabrać na stare jak świat chwyty, mające wzbudzić taką właśnie reakcję.
Tak, kilka takich momentów wryło mi się w pamięć z siłą doskonale zaostrzonego topora. Ukształtowało w pewnym stopniu moją odporność na komputerowo-konsolowy strach, a także podniosło poprzeczkę następnym produkcjom. A te już nie mogły sięgać do znanych trików. W wielu tytułach można wyróżnić kilka schematów (szczególnie w długich seriach jak Resident Evil, czy Sileni Hill), które od czasu do czasu dają o sobie znać, to jednak pomysłowość twórców zawsze potrafiła mnie zaskoczyć. W wielu grach można odnaleźć sceny, które sprawiają, że włos jeży się na karku, a serca zaczynają szybciej bić. O takich momentach chcę dzisiaj napisać. W końcu jest to najlepsza ku temu noc w roku.
Równie klimatyczna jak pająki. Te zresztą już od pierwszej części Resident Evil robiły na mnie olbrzymie wrażenie. Niby zwykły zlepek pikseli, ale wyglądający naprawdę przerażająco. I to ich pojawianie się na ekranie. Najpierw nerwowo podrygujące włochate odnóże, zwiastujące bliskość potwora. Gdyby gry potrafiłyby wywoływać arachnofobię, musiałbym się dziś leczyć.
Tak, ta seria zdecydowanie ma swoje straszne momenty. Podobnie zresztą jak inna, wielce zasłużona dla gatunku saga. Silent Hill korzysta jednak z nieco innego asortymentu sztuczek.
Ciche Wzgórza straszą odrobinę subtelniej. Przytłaczają klimatem i uczuciem odosobnienia. O ile Resident Evil bogaty w chwyty rodem z filmów klasy B, czerpiąc z nich pełnymi garściami, tworzy poczucie osaczenia bohatera przez hordy głodnych świeżego mięsa zombie, tak dzieło Konami, kładzie nacisk bardziej na budowanie napięcia z domieszką sporej dawki szaleństwa.
Tutaj mgła skrywa tajemnice miasta za swą mleczną kurtyną. Przewrócony gdzieś w zaułku wózek, zwiastuje czyhające niebezpieczeństwo, a dźwięk potrafi wystraszyć do tego stopnia, że nie będziesz miał odwagi wrócić do rozgrywki.
To się właśnie przytrafiło mojemu znajomemu (nawiasem mówiąc dorosły chłop wielkości małego czołgu). Grając w trzecią cześć serii, dotarł do metra. Tam schodząc na kolejne poziomy, czuł się coraz bardziej nieswojo. W końcu dobiegające z mroku odgłosy zdołały go przerazić na tyle, że nie był w stanie wrócić i dokończyć tej pozycji. I niech mi ktoś teraz powie, że gry są dla dzieci.
Dźwięki dobiegające z otoczenia i muzyka potrafią budować niesamowity klimat. Podobnie jak pomieszczenia, które w jednej chwili ze zwyczajnie wyglądających pokoi potrafią zmienić się w rudery z odłażącą tapetą, złuszczoną farbą, przerdzewiałym sprzętem. Po takich pomieszczeniach lubią się przemieszczać pielęgniarki z piekła rodem, karaluchy wielkości dużego psa czy stwory, które trudno z czymkolwiek porównać.
Grając czasem w tę grę, można dojść do wniosku, że ludzie z Konami, nie mogą być normalni. I może nie są. Może w domu zachowują się jak Piramidogłowy. Sąsiadów odwiedzają z nożem, którego żaden normalny człowiek nie byłby w stanie unieść. I wątpię, aby służył mu on do smarowania chleba masłem.
Dead Space, w pewien sposób zdefiniował na nowo kosmiczną grozę. Sprawił, że wbrew wszelkim prawom fizyki, w próżni rozległ się krzyk, a gracze uwierzyli, że horror wcale nie musi być osadzony w z pozoru sennym miasteczku. Jego akcja może się rozgrywać np. na równie z pozoru sennym statku kosmicznym, takim jak USG Ishimura. Tutaj jednak szybko się przekonamy, że senność to ostatnia rzecz, która może czekać gracza.
Możliwe, że necromorphy do dziś śnią się niektórym graczom. Ich pokręcone kształty nie raz napawały obrzydzeniem, ale to nie one grały tutaj pierwsze skrzypce, jeśli chodzi o budzenie grozy. Ta wynikała z sytuacji, w jakiej znalazł się bohater. Opuszczony statek, brak przygotowania na to, co tam się dzieje i ciągły deficyt amunicji. Momentów prawdziwej grozy może nie było tutaj zbyt wiele, ale klimat, jaki udało się stworzyć producentowi zasługuje na najwyższe uznanie.
Innym tytułem, jaki przychodzi mi do głowy, gdy myślę o kosmicznej grozie jest Alien vs Predator 2. Jedna z tych gier, przy których naprawdę się bałem.
Kampania członkiem oddziału marines jest w moim mniemaniu, dziełem sztuki, jeśli chodzi o wywoływanie uczucia strachu. Zaciemniony pokój, słuchawki na uszach i bohater kurczowo ściskający karabin. Przed nim, nad nim, pod nim, obok niego, tysiące śmiertelnie groźnych obcych. Przez całą rozgrywkę czuć niesamowite napięcie. Przeciwnicy cały czas dają o sobie znać i nigdy nie wiadomo, z której strony zaatakują. Poezja w binarno-horrorowym wydaniu.
Podobnie jak F.E.A.R. Taki tytuł zobowiązuje i muszę przyznać, że nie został nadany ot tak sobie. FPS, który straszy w stylu azjatyckich filmów z nurtu ghost story, okazał się strzałem w dziesiątkę. Każdemu pojawieniu się Almy na monitorze, towarzyszy gęsia skórka na ciele gracza. Dziewczynka potrafi zrzucić nas z drabinki, przebiec drogę, którą właśnie zmierzamy, lub zamknąć w ciasnym korytarzu, który zacznie się wypełniać krwią, a ona sama będzie spacerować po suficie. Konkretne napięcie i konkretna gra, która straszy równie konkretnie, jak konkretna jest rozrywka, którą daje.
Nie mogę jednak pominąć chociażby tytułów gier, które powinni znać miłośnicy dreszczyku emocji i strachu. Niewatpliwie należą do nich: The Suffering za świetny początek i postać obryzganą krwią, Sanitarium za miażdżący klimat, Clive Barker′s Undying za fabułę, Alone in the Dark za stworzenie gatunku, Phantasmagoria za to, że zawsze chciałem w nią zagrać, a do dziś nie udało mi się tego osiągnąć, House of the Dead za czystą radochę jaką daje zabijanie zombie, The Thing za poczucie odizolowania bohatera, Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata za fabułę oraz klimat, a także Doom 3 za potwory pojawiające się za plecami.
Te pozycje to tylko czubek wielkiego stosu podobnych produkcji, ale z pewnością w każdą z nich warto zagrać. Na pewno nie każda przypadnie Ci do gustu drogi czytelniku, ale myślę, że czasu poświęconego na ich posmakowanie nie uznasz za stracony.
Żegnam się już, bo muszę jeszcze ponadziewać czekoladki żyletkami. Życzę wszystkim wesołego Halloween i udanych psikusów. Niech duch tej nocy będzie z wami.










więcej »


























