15-08-2010
AAA |
Ocena: 5  3 głosów
Ile kosztuje stworzenie gry?
Zastanawialiście się kiedyś ile kosztuje stworzenie gry? Jeśli tak, to w tym materiale znajdziecie odpowiedź.
Podjęliśmy się stworzenia raportu o kosztach wydania nowego tytułu na konsolę. Na poszczególnych stronach poniżej poznacie kolejne etapy powstawania gry, od momentu rozpisania projektu przez producenta do umieszczenia gotowego produktu na półce w sklepie lub na stronie serwisu internetowego. Dowiecie się nie tylko o rzeczywistych wydatkach mogących wystąpić w trakcie takiego przedsięwzięcia, ale również o osobach, które na różnych etapach mogą w nim uczestniczyć. Pragnęlibyśmy tym samym podziękować właśnie tym spośród nich - producentom, dystrybutorom, sprzedawcom, dziennikarzom, tłumaczom i wszelkim innym "odpowiedzialnym" - których miłe i rzeczowe odpowiedzi umożliwiły nam skompletowanie dla was tych kilku stron raportu.

Spis treści:


Faza przedprodukcyjna


Produkcja

  • Pracownicy
  • Zakup silnika
  • Licencje
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Lokalizacja
  • Całkowity koszt produkcji

Po zakończeniu produkcji - koszty ukryte

  • Tantiemy
  •  Marketing
  •  Dystrybucja konwencjonalna
  •  Dystrybucja elektroniczna
  •  Do kogo trafiają wasze pieniądze?

Faza przedprodukcyjna
Zanim dojdzie do jakiejkolwiek pracy twórczej, potrzebny jest etap teoretycznego określenia ram projektu. Fazy przedprodukcyjna jest momentem wyznaczania priorytetów, kluczowych elementów i perspektyw. Żeby mieć pewność, że wysiłek całego zespołu będzie konsekwentnie podążał we wspólnym kierunku, koniecznie jest określenie założeń tematycznych, estetycznych i funkcjonalnych opracowywanej gry. Następnie tworzony jest zbiór dokumentów wyliczający w wyczerpujący sposób poszczególne zadania pracowników, harmonogram prac i ewentualne deadline′y. Całość powyższych starań stanowi wówczas "plan produkcji". Z założenia etap ten nie jest finansowany przez wydawców, choć niektórzy potrafią wymagać pełnych sprawozdań, o ile nie funkcjonalnych prototypów, mających właśnie zadecydować o ewentualnych dotacjach. Z kolei w przypadku stałych serii, etap ten często bywa pomijany.

 

 

Pracownicy

Na etap produkcji składa się wiele wydatków - od kupna silnika gry, przez nabycie odpowiednich licencji, po wynagrodzenia dla całej gamy pracowników: programistów, grafików, speców od animacji, testerów, artystów, scenarzystów, projektantów, muzyków, aktorów itd... W Europie Zachodniej wstępne stawki dla poszczególnych uczestników takiego projektu wahają się między 1200 (betatester) a 2000 euro (kierownik zespołu). Początkujący programista może liczyć na wynagrodzenie wysokości 1800 euro na rękę, zaś młody scenarzysta (często pracujący niezależnie) czy designer zarobią średnio 1500. Oczywiście są to kwoty uśrednione, istnieje bowiem wiele czynników dodatkowych. Wynagrodzenie zależy od możliwości pracodawcy, od doświadczenia pracownika, od kraju w którym prace mają miejsce i od zakresu prac. Niektórzy pracownicy mogą ponadto pełnić kilka funkcji naraz, ciesząc się tym samym specjalnym statusem w zespole, jak i znacznie lepszą płacą.

 


W momencie największego natężenia prac, nad Red Dead Redemption pracowało jednocześnie ponad 180 osób!


Rzecz jasna, produkcji takiej kobyły jak Red Dead Redemption nie można porównywać z pracami nad skromniejszymi tytułami. Warto jednak o tym projekcie wspomnieć, jako że odznacza się on kilkoma nietypowymi cechami. Jak tłumaczy Steve Martin, kierownik firmy Rockstar San Diego, twórców RDR, ilość pracowników stale się zmieniała w zależności od potrzeb. Dlatego właśnie, o ile w chwili apogeum prac zatrudnionych było 180 osób... Z kolei zaraz po oficjalnym wydaniu gry liczba ta zmalała o 40. Studio gier wideo nie musi bowiem stanowić jednolitej firmy - często należałoby raczej mówić o ciągle ewoluującej strukturze, dostosowującej się do wymogów wykonywanego akurat projektu.

 

 

Zakup silnika

Najistotniejszym spośród narzędzi potrzebnych do stworzenia gry niezmiennie pozostaje sprawny silnik. Pojęcie to jest dość ogólne, oznacza bowiem oprogramowanie umożliwiające zarówno renderowanie grafiki dwu- i trójwymiarowej, wykrywanie kolizji, pracę nad animacjami i definiowanie reakcji sztucznej inteligencji, jak i integrowanie skryptów, zarządzanie pamięcią i dźwiękiem, czy definiowanie struktury nadającej się do tłumaczenia w razie lokalizacji gry dla potrzeb innego rynku.

 

Silnik jest właściwie tematem na osobne opowiadanie (tu: artykuł), dlatego nie będziemy specjalnie zagłębiać się w szczegóły. Zaznaczymy jedynie, że tylko niektórzy producenci opracowują swoje własne silniki, cała reszta korzysta z gotowych rozwiązań.

 

Jeśli interesujecie się choć trochę realiami rynku gier, to z pewnością słyszeliście o silniku Unreal Engine. Stworzony przez Epic Games w 1997 roku, dziś doczekał się już swojej trzeciej edycji i dalej jest rozwijany. Ostatnie wydanie silnika można więc odnaleźć w pozycjach wydanych przez samo Epic (seria Gears of War), ale również w niemałej ilości gier autorstwa innych producentów - wymienić tu można chociażby Red Steel, BioShock 2, Batman: Arkham Asylum, Splinter Cell czy Mass Effect. Niezwykle elastyczny i dostosowywalny do potrzeb, Unreal Engine już został wielokrotnie wykorzystany do stworzenia gier nie mających ze sobą wiele wspólnego. Ile więc może kosztować takie cudo?

 

Otóż, żeby nabyć Unreal Engine, chętni muszą wyłożyć pół miliona dolarów... i to za jedną licencję! Co oznacza, że gdybyście chcieli wydać swoją grę jednocześnie na PS3 i Xboxie 360, faktura wyniosłaby okrągły milion. Oczywiście podajemy tutaj sam rząd wielkości, przy większych zamówieniach Epic Games prawdopodobnie zgodziłoby się na jakąś zniżkę. Tak samo zresztą jak w przypadku opłacenia zaliczką tantiem. Tak, tantiem - cena podana powyżej stanowi tylko przedpłatę względem późniejszych należności z tytułu sprzedanych sztuk gry wykorzystującej silnik. Wysokość tychże waha się zresztą w zależności od nabywcy bądź rodzaju gry. Na koniec należy jednak zaznaczyć, że choć wyżej wymienione sumy będą dotyczyć każdego z topowych silników typu CryEngine, o tyle istnieje wiele rozwiązań prostszych, a co za tym idzie, również wiele tańszych.

 


Obok Unreal Engine, istnieje jeszcze kilka równie rozbudowanych silników 3d, takich jak CryEngine 3 (użyty w Crysis 2)


Licencje

Aby zapewnić sobie uwagę większego grona odbiorców, niektóre firmy kupują prawa do uznanych własności intelektualnych lub marek. Stworzenie konsolowej adaptacji znanego filmu, używanie wizerunku znanej osoby, czy też nabycie wyłączności na wydanie gry dotyczącej jakiegoś wydarzenia sportowego - wszystko to kosztuje, i to niemało... Sygnowanie produktu znaną marką zapewnia kredyt sympatii ze strony odbiorców, a co za tym idzie - duży potencjał rynkowy. Czasem nawet niezależnie od rzeczywistej wartości wydanej gry... ale to już osobny temat. W każdym razie, zakup licencji odbywa się w podobnym trybie co wcześniej wspomniane nabywanie silnika - wpierw stawka wstępna, a następnie tantiemy w zależności od wyników sprzedaży. Zaliczka za tantiemy od skromnej licencji wyniesie średnio 150 tysięcy dolarów, ale za znane nazwy typu "Gwiezdne Wojny" cena wzrośnie już do kilku milionów. Ale tu też stawka za tę samą licencję będzie zależna od nabywcy, rodzaju przedsięwzięcia, czy po prostu od skuteczności negocjujących stron.

 


Dwie gry oparte na znaczących licencjach - Avatar (Ubisoft) oraz Harry Potter i Insygnia Śmierci (EA).

 

Wysokość samych tantiem (wyrażana w postaci stałej sumy za każdą sprzedaną sztukę bądź procentu od całości sprzedaży) również będzie się mocno wahała w zależności od natury projektu. Dla orientacji w samej sferze korzystania z cudzej własności intelektualnej możemy jednak podać, że producenci używający wizerunku Pszczółki Mai muszą zapłacić właścicielowi wizerunki 12% końcowej ceny produktu. Wbrew pozorom nie żartujemy - są to poważne dane uzyskane przez branżowych dziennikarzy (przekładające się na poważne sumy pieniędzy), i takie same stawki mogą obowiązywać na rynku gier.

 

Ścieżka dźwiękowa

Choć często pomijana przy opracowywaniu wstępnego planu prac nad grą, ścieżka dźwiękowa stanowi istotną część projektu. Złożona z efektów dźwiękowych, muzyki i dialogów, wymaga zatrudnienia niemałej ilości specjalistów, którzy w zależności od potrzeby będą pracować albo bezpośrednio z zespołem jako pełnoprawni członkowie, albo zdalnie na podstawie osobnych umów. Zaletą tych ostatnich jest zapewnienie dobrej jakości materiału bez konieczności płacenia za pełen etat czy nabywania własnej aparatury nagraniowej.

 


Nadeo (m.in. Trackmania)

W przypadku rozchwytywanych tytułów, niektóre firmy nie wahają się z zatrudnieniem znanych kompozytorów muzyki filmowej. I tak oto nad ścieżką do Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots pracował Harry Gregson-Williams, autor ścieżki do "Shreka", a Steve Jablonsky, któremu zawdzięczamy muzykę do pierwszego filmu z serii "Transformers", jest również twórcą sountracku do Gears of War 2. Należy ponadto wymienić Dannyego Elfmana, laureata Grammy za muzykę do "Batmana" z 1989 roku, na talencie którego skorzystali również wydawcy obu części Fable.

 


Cauldron (m.in. Conan)


Za współpracę przy murowanych hitach znany kompozytor otrzyma nawet do 2 tysiące dolarów za każdą minutę wyprodukowanej ścieżki. Zakładając, że współczesna gra zawiera około półtorej godziny soundtracku, a oprócz samego twórcy należy jeszcze opłacić profesjonalnych muzyków, studio i późniejszą produkcję, budżet na nagranie samej muzyki (czyli bez dialogów i efektów) może wynosić nawet do pół miliona dolarów. To oczywiście w wypadku komponowania oryginalnej ścieżki do danej gry - inaczej się rzeczy mają w przypadku wykorzystania już gotowych utworów. Można też zawsze obrać drogą bardziej niezależną, mniej efektowną, ale pozwalającą ograniczyć wydatek na muzykę do 30 tysięcy dolarów. Mówimy jednak nadal o pełnych ścieżkach dźwiękowych dobrej jakości - niektórzy producenci oszczędzają jeszcze bardziej, zadowalając się pojedynczymi fragmentami muzycznymi i efektami dźwiękowymi.

 

Lokalizacja


Po ukończeniu prac nad grą, należałoby jeszcze pomyśleć nad jej przetłumaczeniem dla potrzeb innych rynków (tzw. lokalizacją). W tym celu wynajmuje się specjalistyczne firmy albo tłumaczy niezależnych - ci ostatni chętnie pokuszą się o zaproponowanie korzystnej ceny aby tylko otrzymać długoterminowy kontrakt. W przypadku gier najczęściej płaci się od słowa; i tak oto w Polsce stawka ta będzie oscylowała średnio między 0,10 a 0,15 zł za jedno słowo (na Zachodzie są to sumy nawet kilkakrotnie wyższe). Cena jest zależna w równym stopniu od terminu wykonania, zleceniodawcy czy rodzaju gry. Można się domyślić, że stawka za tłumaczenie mało znanego tytułu będzie znacznie niższa niż za Modern Warfare 2, nawet jeśli wyrazów do tłumaczenia będzie tyle samo.

 

World of Warcraft. Jedna z najobszerniejszych dotąd gier pod względem ilości tekstu do przetłumaczenia

 

Żeby było jasne o jakiego rzędu wielkości zleceniach jest mowa, podamy dla przykładu, że taka gra jak Atlantica Online zawierała prawie 600 tysięcy wyrazów. Całość została podzielona między 12 tłumaczy, którzy pracowali nad tym przez 6 tygodni na pełen etat. W przypadku pierwszej edycji gigantycznego World of Warcraft, Blizzard zatrudnił osobną firmę, która podjęła się wówczas przetłumaczenia półtora miliona wyrazów w ciągu pięciu miesięcy. Amerykański gigant stworzył zresztą w międzyczasie własną sekcję tłumaczeniową oraz postanowił, w przypadku części języków, zmienić niektóre elementy pierwotnego przekładu. W przypadku wersji francuskiej zmianie uległy nazwy własne, pierwotnie pozostawione w języku angielskim. W świecie tłumaczeń bowiem istnieją dwie szkoły - jedni optują za zostawieniem oryginalnych nazw, drudzy zaś postulują dostosowanie ich do języka docelowego. W oparciu o ten rozłam, dwóch skrajnie różnych przekładów doczekała się w Polsce m.in. trylogia Tolkiena, niemniej w naszym kraju wyraźnie popularniejsza jest zwykle opcja pierwsza.

 

 

Na końcu należy dodać, że koszty całości lokalizacji (czyli nie tylko tłumaczeń pisemnych, ale również dubbingu) może ponieść tak samo wydawca, jak i dystrybutor. Powinność i ewentualne korzyści z takiego przedsięwzięcia zwyczajnie określa rynek.

 

Całkowity koszt produkcji

Do tej pory skupialiśmy się na wybranych etapach powstawania gry. Teraz nadszedł czas omówienia rzeczywistych, całkowitych kosztów takiego przedsięwzięcia.

 

Źródło: SNJV

Precyzujemy - to są średnie dotyczące jednego z rynków zachodnich. A w praktyce... Yves Guillemot, prezes francuskiego Ubisoftu, zdradził w zeszłym roku, że stworzenie nowej gry na PlayStation 3 czy Xbox 360 to inwestycja rzędu od 20 do 30 milionów dolarów. Wyprodukowane wyłącznie dla PS3 Heavy Rain, autorstwa Quantic Dreams, kosztowało przeszło 22 miliony.

 

 

A w przypadkach skrajnych... Na stworzenie World of Warcraft Blizzard rzekomo wydał ponad 100 milionów dolarów. I mówimy tu o samej produkcji, bez kosztów marketingowych! Żeby pokusić się o taki wydatek, firma musiała mieć pewność, że ten prędko się zwróci - nie mylili się.

 

 

Podkreślamy jednak, że dotąd mówiliśmy o samych kosztach napisania nowego gry. Wydatki na promocję omówimy później, teraz jeszcze pojawia się kwestia zaplecza technicznego, nieodzownego do gry online. Ocenia się, że na same serwery WoW Blizzard wydaje miesięcznie minimum kilka milionów dolarów. Niewiele mniejsze sumy musi wyłożyć EA Sports na całą swoją gamę symulacji sportowych. Sprzętu potrzeba wiele, jest to więc inwestycja istotna i dalekosiężna. Nie wspominając nawet o innych obowiązkowych wydatkach w postaci utrzymywania oficjalnych stron czy tworzenia dodatków i łatek już po oficjalnej przemierze... Krótko mówiąc, rzadko który wydawca przestaje ponosić koszty w momencie pojawienia się jego produktu w sklepach.


Tantiemy

Aby móc opublikować grę na którąkolwiek z konsol, jej wydawca ma jeszcze jedną poważną opłatę do poczynienia - tantiemy dla producenta sprzętu (czyli najczęściej dla Nintendo, Microsoft lub Sony). Co gorsza, wyrób musi bezdyskusyjnie podlegać ustalonym przez wspomnianych potentatów specyficznym normom i standardom. Na przykład Nintendo wymaga zamieszczenia ostrzeżenia o konieczności przypięcia smyczy do pilota we wszystkich grach przeznaczonych na Wii. Sony natomiast domaga się, by we wszystkich grach na PS3 przyciskiem potwierdzenia był krzyżyk. Dlatego, przed pojawieniem się w sklepach, każdy tytuł musi przejść fazę rygorystycznej kontroli sprawdzającej, czy gra spełnia wszelkie zachcianki producenta konsoli. Jeśli ten znajdzie choć jedno uchybienie - gra odsyłana jest do poprawki. Czasami nawet po kilka razy, aż do momentu pełnej zgodności - tego typu przepychanki już nieraz przesunęły premiery o kilka tygodni.

 

Jak się domyślacie, dosyć trudno jest zdobyć dokładne dane dotyczące marż narzucanych przez producentów konsol, ale mamy nadzieję, że poniższa tabelka nieco wyklaruje sytuację. Widzimy tutaj połączenie kosztów wyprodukowania jednej sztuki gry (tłoczenie płyty/produkcja kartridża, okładka, pudełko) oraz właśnie tantiem pobieranych przez twórców właściwego sprzętu. Należy między innymi zaznaczyć, że w przypadku DS, marża pobierana przez Nintendo jest proporcjonalna do wymagań pojemnościowych kartridża, co tłumaczy wysoką cenę takich produkcji jak Runaway, jak i próby twórców gier ze zmieszczeniem się na nośnikach o mniejszej pojemności.

 

Wykres przedstawia koszt fizycznego wyrobu pudełka, płyty DVD, instrukcji oraz marży narzuconej przez twórców danej konsoli (marża ta nie istnieje w przypadku gier na PC).podpis: Wykres przedstawia koszt fizycznego wyrobu pudełka, płyty DVD, instrukcji oraz marży narzuconej przez twórców danej konsoli (marża ta nie istnieje w przypadku gier na PC).

 

Z tego też powodu gry wydawane przez producentów konsol są minimalnie tańsze dzięki brakowi ukrytego kosztu w postaci tantiem.

 

Marketing

Choć może się to wydać dziwne, najbardziej kosztownym aspektem wydania nowej gry może łatwo się okazać jej promocja. Działania marketingowe towarzyszą procesowi powstawania produktu od samego początku aż do momentu pojawienia się na półkach, tylko po to by wówczas jeszcze bardziej przybrać na sile. Ich celem jest rzecz jasna wzbudzenie stałego zainteresowania detalistów i graczy powstającym projektem, konsekwentne tworzenie medialnego szumu, a finalnie - utrzymanie uwagi odbiorców w celu zwielokrotnienia sprzedaży w najdłuższym możliwie okresie czasu.

 

Istnieje wiele opcji rozreklamowania nowej gry - na łamach prasy (nie tylko branżowej), w telewizji, na wszelkich rozmiarów plakatach, poprzez bannery na cudzych stronach internetowych jak i promowanie własnej, przez udział w targach i innych wydarzeniach tematycznych na całym świecie, czy chociażby przez tworzenie trailerów. Życzliwe źródła anonimowe doniosły nam zresztą o koszcie klipu promocyjnego - półtorej minuty trailera dobrej jakości kosztuje średnio 300 tysięcy dolarów. Choć zdarzały się sumy znacznie wyższe, a produkcja może wymagać zatrudnienia całych ekip na okres od kilku tygodni do kilku miesięcy, tak jak to było w przypadku słynnego trailera do Deus Ex: Human Revolution zaprezentowanego na targach E3 2010 w Los Angeles.

 

 

Aby lepiej zilustrować jak istotny jest marketing dla osiągnięcia dobrych wyników sprzedaży, podajmy przykład jednego z najbardziej charakterystycznych dziś tytułów - Modern Warfare 2. Według doniesień Los Angeles Times, samo napisanie gry kosztowało 40-50 milionów dolarów. Suma to duża, choć i tak znacznie niższa niż 100 milonów wydane na stworzenie GTA IV. Jeśli jednak wierzyć dziennikarzom, cały projekt drugiej części Call of Duty, tym razem wliczając koszty marketingu i promocji, kosztował autorów ponad 200 milionów dolarów... Łatwo wywnioskować jak zaskakująco wielkim procentem wydatków okazują się być działania stricte rynkowe.

 


Źródło: Los Angeles Times

 

 

Dystrybucja konwencjonalna


 Na tym etapie produkcja została ukończona - gra już istnieje, została zapisana na nośniku i opakowana, teraz trzeba jeszcze tylko dostarczyć ją do gracza. Tu z pomocą przychodzą dystrybutorzy, których zadaniem jest rozprowadzenie gry w imieniu producentów, którzy nie mają ku temu środków, bądź zwyczajnie wolą sami się tym nie parać. Choć nie chodzi tu o zwykłego hurtownika - dystrybucją gier LucasArts zajmuje się Activision. Dystrybutor często odpowiedzialny jest za działalność marketingową związaną z produktem w danym kraju, za kontakt z prasą itp. Z tego też powodu często wybierane są firmy związane z danym regionem.

 

 

Od dystrybutora (który pełni niejako funkcję dostawcy), gra trafia do hurtowników i central zakupów. Ich zadaniem jest nabycie większej ilości egzemplarzy, po czym przesłanie ich do branżowych punktów sprzedaży bądź do sprzedaży wielkopowierzchniowej. Te dwa kanały różnią się nieco między sobą.

 

 

Hurtownik zaopatruje punkt branżowy jako detalistę. W efekcie istnieją dwie marże - pierwsza narzucona przez hurtownika, wynosząca nawet 15% końcowej ceny, druga wprowadzona przez sklep. Prościej rzecz ujmując, ostatnie ogniwo tego całego łańcuszka narzuca finalnie między 20 a 30% marży za każdy egzemplarz - jej wysokość zależy przede wszystkim od wydawcy i od wielu czynników, które wystąpiły we wcześniejszych etapach dystrybucji. W praktyce każdy tytuł ma swoją własną marżę - dla FIFA 10 na PS3 wyniosła ona 22,5%, podczas gdy dla Red Dead Redemption na tę samą konsolę było to już 27% (dane dot. rynku Europy Zachodniej).

 

W przypadku sprzedaży wielkopowierzchniowej, nabywcy zrzeszeni w ramach centrali zakupów stanowią jedynego pośrednika między dystrybutorem a odbiorcą, dzięki czemu marża też jest tylko jedna. Chociaż zawsze należy pamiętać, że te sklepy branżowe, które należą do większych sieci, również mogą korzystać z tego samego źródła zaopatrzenia co hipermarkety.

 

Zważywszy na wszystkie wymienione wyżej koszty i utrudnienia, łatwo zrozumieć coraz większe zainteresowanie producentów dystrybucją online, znacznie ograniczającą ilość pośredników i marż.

 

Dystrybucja elektroniczna


Jak już wspomnieliśmy poprzednio, coraz większy odsetek producentów skłania się ku rezygnacji z tradycyjnych kanałów dystrybucji na rzecz sprzedaży online, odznaczającej się znacznie mniejszą ilością pośredników.


Zauważalne są dwa osobne schematy. Microsoft, twórca Xbox 360 i serwisu Xbox Live Arcade, stosuje system marży dostosowanej do wyników sprzedaży - początkowo firma pobiera 50% marży, po to by zejść do 40% po przekroczeniu 15 tysięcy pobrań, i do 30% powyżej 150 tysięcy. Choć nie każdy może sprzedać swój produkt przez Xbox Live Arcade. Zgodnie z wymaganiami Microsoftu, dany producent musi już mieć na swoim końcie minimum dwa tytuły wydane na nośnikach fizycznych, a w przeciwnym wypadku obowiązkowo współpracować ze znanym wydawcą (bez szans są więc firmy niszowe). W przypadku odpowiednich powiązań, Microsoft stosuje marżę wysokości 30%. W praktyce, koszt produkcji gry w systemie XBLA wynosi między 200 a 800 tysięcy dolarów, przy czym średnia wynosi ok. 400 tyś.

 

 

 

Sony natomiast, według źródeł pragnących zachować anonimowość, stosuje marżę stałą w wysokości ok. 30% (pominięto szczegóły). Podobne stawki obowiązują w systemach Steam i Apple Store, u Nintendo marża wzrasta do 35% na produkty WiiWare i DsiWare.

 

 

 

Do kogo trafiają nasze pieniądze?


Poniższe trzy wykresy powinny dać wam odpowiedni pogląd na to co się dzieje z waszymi pieniędzmi w momencie zakupu gry, w zależności od sprzętu i kanału dystrybucji. Widoczna jest różnica w przypadku dystrybucji elektronicznej, gdzie znacznie zmniejsza się ilość pośredników dzięki odpadnięciu kosztów wyrobu nośnika i ograniczeniu logistyki do zapłacenia serwisowi właściwemu dla waszego sprzętu.

 

Zauważcie przy tym, że tak samo jak hodowca nie zatrzymuje bynajmniej większości dochodów wynikających ze sprzedaży wyprodukowanego przez siebie mleka, tak samo producent gry otrzymuje dość skromną część końcowego zysku jaki przyniosła jego praca twórcza. Zdarza się też, że studio nie finansuje własnych prac - w przypadku tytułów tworzonych na zamówienie danego wydawcy, umowa zostaje często zredagowana w taki sposób, że producent, po otrzymaniu ustalonej sumy za swój wkład, zostaje niemal całkowicie odsunięty (czasem po prostu "całkowicie") od późniejszych profitów wynikających ze sprzedaży. Inaczej mówiąc - ile kontraktów tyle możliwości, w związku z czym należny każdemu uczestnikowi procesu sprzedaży procent jest w każdym przypadku inny. Na poniższych wykresach możemy jednak zobaczyć, jak stosunkowo rozkładają się zyski poszczególnych stron.

 


wykop.pl gwar.pl twitter.com blip.pl flaker.pl digg.com facebook.com
Skomentuj
komentarzy (0)
Kod obrazkowy:
Pseudonim (maksymalnie 50 znaków)
Można wpisać maksymalnie 2000 znaków. Pozostało 2000 znaków.
Najczęściej czytane
Google ma najpopularniejszą wyszukiwarkę, najczęściej instalowany system w smartfonach – Android, a do tego wszystkiego firma posiada najczęściej instalowaną przeglądarkę. Tak mamy nowego lidera. >>

Kinect sprzedawany jest za około 400-450 zł. Tymczasem urządzenie konkurencyjne i prezentujące się znacznie lepiej od produktu Microsoft będzie sprzedawane za połowę tej sumy.  >>

Praktycznie dzisiaj nikt nie wyobraża sobie telewizora bez pilota. Jednak, jak każde urządzenie tak i to miało swojego twórcę, który właśnie zmarł.  >>

W tym roku serwis internetowy YouTube obchodzi swoje 7 urodziny. Z tej okazji Google stworzyło specjalny klip wideo, który ma uczcić powstanie tej witryny – dodajmy, że jednej z największych na całym świecie.  >>

Far Cry 3 doczeka się możliwości przetestowania gry przed premierą. Poznaliśmy pierwsze szczegóły na ten temat, a oprócz nich mamy dla Was materiał prosto z tej produkcji.  >>

Dokładnie 7 dni temu Diablo 3 oficjalnie pojawiło się w Polsce, teraz czas na naszą recenzję.  >>

Max Payne 3 od kilku dni bryluje na konsolach, a w tym czasie szykowana jest wersja na komputery osobiste, której debiut nastąpi 1 czerwca. Jeśli przeraża Was ilość płyt na Xbox 360 to nie będziecie zadowoleni z poniższej informacji. >>

I nie chodzi tutaj o pasty do mycia zębów. Nie każdy może wiedzieć, że specjalne pasty termoprzeowdzące kładzie się na procesory w komputerach. To one redukują nagrzewanie się serca naszego komputera.  >>

Microsoft zwraca pieniądze, za zakup gry Minecraft. Gigant popełnił bowiem błąd i w opisie produktu zapomniał wspomnieć, że tytuł nie działa na telewizorach SD.  >>

Microsoft w Polsce nie liczy ilości sprzedanych sztuk, ale Sony prowadzi skrupulatne rachunki i dzięki temu wiemy, że w maju firma ma co celebrować. >>

Ostatnie komentarze
Najnowsze konkursy
Dom rozkoszy podoba Wam się to jedno z wielu określeń burdeli. Dzięki nowej książce wydawnictwa Bellona można poznać ich dokładną historię. My zaś mamy dla Was trzy książki o tej tematyce, które możecie wygrać w naszym konkursie.
więcej »

Zaproś do stacji znajomych
Newsletter
Copyright © 2009-2012 StacjaKultura.plReklama|Kontakt|Mapa serwisu|Polityka prywatności|Zasady korzystania z serwisu|Partnerzy|RSS