Autor: Jakub Wróblewski
14-12-2009
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci recenzja gry
Co najbardziej denerwuje Was w produkcjach na PC? Jedni z Was zapewne powiedzą, że wysokie wymagania gier. Inni jako przyczynę swojej frustracji podają problemy ze sterownikami, patchami i tak dalej.
Ja jednak na pierwszym planie - szczególnie w ostatnich czasach - umieściłbym... niespełnianie obietnic i żerowanie na nadziei graczy czekających na finalny produkt genialnie, wspaniale czy też fascynująco zapowiadającego się tytułu czy też kontynuacji jakiegoś klasyka.
Niekwestionowanymi mistrzami w tej materii są „osobniki” odpowiedzialne za tytuł Duke Nukem Forever, który dał radę być w każdym stadium: opóźnienia, zmiany terminu wydania czy w końcu zawieszenia. Jednak dziś nie o tym będziemy rozmawiać. Jest jeszcze jedna gra, która powstawała niesamowicie wręcz długo, przechodziła podczas swego powstawanie dość znaczne metamorfozy, a kiedy w końcu ujrzała światło dzienne okazało się, że nie do końca udało się wprowadzić w życie wszystkie obietnice.
S.T.A.L.K.E.R. to magiczny tytuł, który w założeniach miał być niemalże symulacją fikcyjnej strefy, która postała po wybuchu elektrowni atomowej w Czarnobylu. Huczne zapowiedzi minęły się jednak nieco z prawdą, co dało nam tytuł broniący się w ogólnym rozrachunku i będący grą bardzo dobrą ale nie pozbawiony wad i miejscami sprawiający wrażenie nawet nieco niedorobionego. Zniknęło wiele wspaniale zapowiadających się czynników dotyczących fizyki, sztucznej inteligencji czy zarządzania postacią. Pomimo tego przygody Striełoka to towar jak najbardziej warty uwagi. Gra obroniła się przede wszystkim klimatem - tak ciężkiego, przygnębiającego i przez to sprawiającego wrażenie prawdziwego świata można szukać ze świecą w dłoni. Zona była ponura, odpychająca - wręcz namacalna. Wypełniony wrakami pojazdów, zniszczonymi budynkami, anomaliami, cennymi artefaktami oraz zmutowanymi stworzeniami teren zachwycał, a miejscami potrafił zjeżyć włosy na łydkach. Do tego doszedł spory realizm rozgrywki, który zrywał z kanonem zasypywania przeciwnika ogniem. Tutaj używanie broni bardziej przypominało zabawę z prawdziwymi pukawkami na strzelnicy niż filmy akcji rodem z US i A. Druga odsłona o podtytule Czyste Niebo wprowadziła wiele ciekawych elementów (wojna frakcji, ulepszanie broni i zbroi) i polepszyła grafikę, ale niestety ktoś przespał etap testowania gry przed jej wydaniem. Zaowocowało to masowym wyrzucaniem do Windowsa, potrzebą instalacji patchy, które często zmuszały nas do rozpoczynania podróży po Zonie od nowa lub mocno szwankującą optymalizacją. Pomimo tego Clear Sky także trafiło serc graczy. Receptą na sukces znów okazały się te same czynniki co w Cieniu Czarnobyla - poddane odpowiednim szlifom. Wraz z produkcjami GSC Games mobilizują się moderzy. Wiele modyfikacji przywraca do gry załączone w kodzie jednak nie umieszczone w grze potwory, dodaje nowe bronie, zmienia fabułę czy poprawia grafikę, balistykę i AI zamieszkujących Zone postaci. W końcu cykl S.T.A.L.K.E.R. powiększa się o nowa grę. Zew Prypeci ma być bardzo zbliżony do tego czym S.T.A.L.K.E.R. stał w momencie pierwszych zapowiedzi, a w dodatku ma oferować wiele usprawnień. Pełen obaw instaluje grę i zaczynam grać. Jakie wrażenia?
Fabuła najnowszego S.T.A.L.K.E.R.a rzuca nas do Zony w momencie, kiedy Striełok dociera do spełnia cza życzeń, a wojsko rusza jego śladem rozpoczynając operację Tor Wodny. Aktywowany „spełniacz życzeń” zmienia Zonę nie do poznania, a operacja wojskowa kończy się porażką. Wtedy do akcji wkraczamy my. Aleksander Diegtiariow jest agentem ukraińskiej SBU (Ukraińska Służba Bezpieczeństwa) w stopniu majora. Jego zadaniem jest przeniknięcie do Zony w przebraniu Stalkera i rozwikłaniu zagadki wokół niepowodzenia operacji Tor Wodny. Gra stawia nas zatem po drugiej stronie barykady. W poprzednich odsłonach wojsko było śmiertelnym wrogiem Stalkerów. Tutaj to my jesteśmy żołdakiem, który ukrywa swoją tożsamość, aby osiągnąć własny cel. Zmieniona Zona zaskoczy nas jednak nie raz. Równowaga sił uległa zmianie. Starzy wrogowie nauczyli się gdzieniegdzie koegzystować, a wszystko wokół stało się bardziej dzikie i niebezpieczne. Nadal będziemy na swojej drodze spotykać samotników, bandytów (którzy teraz są znacznie mniej zuchwali), Wolność, Powinność i Najemników. Każda strona ma swój interes i swoje cele, które realizuje. Jednak w Zewie Prypeci nie będzie tak daleko idącej wojny frakcji – została ona całkowicie wyeliminowana. Co prawda posuwając się dalej będziemy mogli opowiadać się w konkretnych sytuacjach po którejś ze stron, ale nie będzie sytuacji w której przedstawiciele jakiejkolwiek frakcji będą naszymi wrogami i na nasz widok zaczną strzelać. Takie sytuacje będą miały miejsce tylko wtedy, kiedy uwarunkuje to fabuła. Możesz wycinać w pień całe oddziały bandytów czy powinności ale zaowocuje to nagonką na Ciebie. Troszkę szkoda – trzeba było uważać kiedy i do kogo strzelamy. Teraz możemy się poczuć nieco bezkarni. Główny wątek pozwala nam na zabawę przez jakieś 20 godzin i potrafi wciągnąć, jednak nie nazwałbym go porywającym. Jest tylko poprawny – nie obfituje w tak zaskakujące momenty jak w „Cieniu Czarnobyla”. Troszkę zabrakło tajemniczości i polotu – wszystko jest nam podawane niemalże na tacy nie zmuszając do domysłów czy zastanowienia się chwilkę nad słusznością naszych działań. Jednak poza nim istnieje szereg zadań pobocznych, które zostały całkowicie przemodelowane. Koniec z przynoszeniem naboi czy apteczek. Teraz każde z tych zadań to od początku do końca zaprojektowana misja, w której trzeba będzie wykazać się czymś więcej niż umiejętnością zakupienia amunicji, którą zaraz trzeba będzie oddać. Misje poboczne to prawdziwa wisienka na torcie Zewu Prypeci. Przyjdzie nam uczestniczyć w poszukiwaniach zaginionych kompanów pewnego technika, używać podwójnego blefu w rozwiązywaniu konfliktu między Stalkerami i bandytami, szabrować wojskowy transport by wydobyć gaz do likwidacji gniazda pijawek czy w końcu pomagać naukowcom osłaniając ich ludzi podczas badań polowych. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że pomyślne ich wykonywanie owocuje nie tylko sowitymi nagrodami czy znalezionym sprzętem, ale odblokowuje osiągnięcia. Jeśli szczególnie przysłużysz się jakiejś sprawie możesz liczyć na cykliczne prezenty w swoich schowkach. Wszystko to sprawia, że Zona wciąga i nie pozwala się oderwać, a przecież nie wiecie o niej jeszcze wszystkiego.
Nasz major to przedstawiciel rządu – zatem strat mamy nieco ułatwiony. Zapomnijcie o czasach kiedy startowaliście z nożem, pistolecikiem i garstką naboi. Tutaj z mety kładziemy łapska na AKSu-74 oraz kombinezon. Jednak Zona bardzo szybko sprowadza nas na ziemię. Jeśli będziemy zbyt pewni siebie i zapuścimy się za daleko nawet zwyczajna sfora psów może momentalnie skończyć nasz żywot. Fauna w radioaktywnej strefie nieco się zmieniła i teraz jest znacznie groźniejsza niż kiedyś. A to wszystko za sprawą ulepszonego AI oraz nowym zachowaniom. Mutanty podróżują teraz w znacznie liczniejszych stadach i są bardzo aktywne. Poza tym spotykamy je częściej. Największa zmiana dosięgła Pijawek, które wreszcie zasługują na miano najgroźniejszego mutanta w Zonie. Są widoczne dopiero w ostatniej fazie ataku, a kiedy znikną nie sposób ich wypatrzeć. Zawsze starają się nas zajść od tyłu i potrafią dodatkowo nas chwycić. Jeśli odrobiliście prace domową to wpadniecie na to, że właśnie tak zachowywały się Bloodsuckery w pierwotnych zapowiedziach S.T.A.L.K.E.R.a. Odniesień do pierwszych prezentacji i zapowiedzi jest zresztą znacznie więcej. Oficjalnie powraca Burer i Chimera – to czego już wcześniej dokonali moderzy. Szkoda, że GSC nie zdecydowało się na przywrócenie wszystkich starych mutantów – zwykłego zombiaka, Trenta, Tarka czy szczurów. Może kolejne odsłony na to pozwolą. Szczególnie niebezpiecznie jest podróżowanie po zmroku – ALife wyprowadza wtedy na spacer znacznie większe ilości niebezpiecznych stworzeń. Usprawniona sztuczna inteligencja i symulacja świata tyczy się także ludzi. Zachowanie Stalkerów w Zonie jest dopracowane i wiedzą oni kiedy można udać się na wypad po artefakty, a kiedy należy siedzieć razem w kryjówce czy przy ognisku.
Co do walki nie zmieniło się wiele – nadal można liczyć na to, ze wróg Cie okrąży, zajdzie od tyłu czy wykurzy zza osłony granatem. Jednak nie jest żaden mankament – ten element rozgrywki był doskonale dopracowany w każdej odsłonie, a inżynierska zasada mówi jasno – jak coś działa to nie trzeba tego psuć.
Jak już pisałem Zona nieco się zmieniła i nie chodzi tutaj o wprowadzenie nowych terenów. Świat gry zamieszkuje o wiele więcej ciekawych postaci. O ile poprzednie odsłony stawiały głównie na eksplorację w Zewie Prypeci znacznie większą uwagę zechcecie zwrócić na to, co mają do powiedzenia ludzie ją zamieszkujący. Garnitur ciekawych postaci nie ogranicza się do kilku handlarzy i postaci ważnych dla fabuły. Wynika to z bardzo rozwiniętych zadań pobocznych. Dzięki nim wpadniemy na uzależnionego od krwi Stalkera, na zbzikowanego Noego (mieszka w łodzi, którą nazwał arką i ma tresowanego nibypsa)czy przypisującego sobie uczynki innych gadułę. A to wszystko działa według sprawdzonych i nieco poprawionych, znanych już mechanizmów.
Oprawa najnowszego S.T.A.L.K.E.R.a nie stanowi żadnej rewolucji i nie jest tak znacząco zmieniona jak reszta aspektów rozgrywki. Najnowsza wersja silnika X-Ray wprowadza raczej kosmetyczne zmiany, które pozwalają jednak na wykreowanie bardzo sugestywnego świata. Grafika Zewu Prypeci potrafi pozytywnie zaskoczyć. Największe wrażenie robi oświetlenie dynamiczne i efekty pogodowe. Kiedy całkowite ciemności rozświetla kolejna błyskawica ciężko jest nie wyrazić zachwytu. Z nowości dodano nieco lepszą technologię generowania nierównych powierzchni oraz obsługę teselacji dla DirecX 11. Tego ostatniego nie miałem okazji zobaczyć na żywo, ale jeśli prezentacje nie kłamią to możemy spodziewać się znacznie bardziej naturalnie wyglądających obiektów. Pozostały świetnie się prezentujące efekty słońca czy falująca naturalnie woda. Wymagania sprzętowe pozostały na podobnym poziomie – czyli jeśli chcemy te wszystkie fajerwerki oglądać musimy mieć mocny sprzęt. W parze z grafika idzie dźwięk, który pomaga w budowaniu ciężkiego klimatu. A jeśli klimat chodzi – ten jest po prostu bezkonkurencyjny. Każda budowla, przystanek autobusowy, chatka czy piwnica to miejsce, które odwiedzamy wiedząc, że jakiś czas temu ktoś tu przebywał. Teraz to wszystko opuszczone ruiny, pozostawione przedmioty i niszczejące pojazdy. Podczas wyprawy zwiedzimy trzy obszary, które odwzorowywano na podstawie rzeczywistych planów i zdjęć. Zwiedzimy opuszczony stację kolejową Janow, wyschnięte jeziora z mnóstwem wraków pozostawionych tam statków, wysiedloną i zasypana ziemią wioskę Kopaczi, fabrykę Jupiter czy wreszcie świetnie oddany Prypeć. Trzy ogromne obszary pełne są oczywiście pomniejszych miejsc, które mogą być pozostałościami po budowlach bądź wynaturzonymi skupiskami anomalii, które obfitują w artefakty. Pomiędzy tymi obszarami przemieszczamy się za pomocą przewodników. Jeśli nie chcemy wdychać radioaktywnego powietrza będziemy mi Eli okazję zwiedzić tunele pod Prypecią oraz tajne laboratorium. Możecie powiedzieć, że ilość obszarów jest znacznie mniejsza niż w poprzednich odsłonach. Napisze tylko, że każdy z nich jest większy niż ostania mapa w Cieniu Czarnobyla. Zew Prypeci oferuje ogromne połacie terenu do zwiedzania. Dlatego niech Was nie martwi, że lokacji jest „tylko” pięć. Szczególnej zmianie nie uległ też arsenał. Znajdziemy tylko jedną strzelbę. Trochę szkoda – w końcu można by było pomyśleć nad większą ilością broni. Usprawniono jednak sposób ich modyfikacji – jest teraz bardziej przejrzysty. Dodatkiem jest potrzeba dostarczenia technikom narzędzi potrzebnych do wykonania ulepszeń. Technicy mogą też naprawiać zużyty ekwipunek – należy pamiętać, że wszystko szybko niszczeje w surowych warunkach panujących w Zonie. Zmianom uległy kamizelki – teraz można również wyposażać postać w hełmy, które dodatkowo można modyfikować. Największą nowością jest system czterech podręcznych kieszeni, w które można włożyć najpotrzebniejsze przedmioty. Koniec z każdorazowym sięganiem do plecaka by zażyć leki czy coś zjeść. Cieszy powrót wskaźnika Twojego ukrycia – teraz wiesz doskonale kiedy wróg Cię widzi, a kiedy możesz przemknąć przez dany obszar niepostrzeżenie. Pozostawiono wykrywacze artefaktów i emisje. Cieszy fakt, że każda emisja powoduje pojawianie się artefaktów w miejscu tych zebranych. Osobne zdanie należy się handlarzom. Możecie zapomnieć o sprzedawaniu szmelcu – żaden z nich nie kupi od was niczego, co jest uszkodzone bardziej niż 80%. W samym ekwipunku doszły konkretne medykamenty dające odporność na efekty anomalii oraz wskaźnik zużycia broni i pancerzy widoczny w postaci kresek. Wszystko czytelne i przejrzyste.
Niekwestionowanymi mistrzami w tej materii są „osobniki” odpowiedzialne za tytuł Duke Nukem Forever, który dał radę być w każdym stadium: opóźnienia, zmiany terminu wydania czy w końcu zawieszenia. Jednak dziś nie o tym będziemy rozmawiać. Jest jeszcze jedna gra, która powstawała niesamowicie wręcz długo, przechodziła podczas swego powstawanie dość znaczne metamorfozy, a kiedy w końcu ujrzała światło dzienne okazało się, że nie do końca udało się wprowadzić w życie wszystkie obietnice.
S.T.A.L.K.E.R. to magiczny tytuł, który w założeniach miał być niemalże symulacją fikcyjnej strefy, która postała po wybuchu elektrowni atomowej w Czarnobylu. Huczne zapowiedzi minęły się jednak nieco z prawdą, co dało nam tytuł broniący się w ogólnym rozrachunku i będący grą bardzo dobrą ale nie pozbawiony wad i miejscami sprawiający wrażenie nawet nieco niedorobionego. Zniknęło wiele wspaniale zapowiadających się czynników dotyczących fizyki, sztucznej inteligencji czy zarządzania postacią. Pomimo tego przygody Striełoka to towar jak najbardziej warty uwagi. Gra obroniła się przede wszystkim klimatem - tak ciężkiego, przygnębiającego i przez to sprawiającego wrażenie prawdziwego świata można szukać ze świecą w dłoni. Zona była ponura, odpychająca - wręcz namacalna. Wypełniony wrakami pojazdów, zniszczonymi budynkami, anomaliami, cennymi artefaktami oraz zmutowanymi stworzeniami teren zachwycał, a miejscami potrafił zjeżyć włosy na łydkach. Do tego doszedł spory realizm rozgrywki, który zrywał z kanonem zasypywania przeciwnika ogniem. Tutaj używanie broni bardziej przypominało zabawę z prawdziwymi pukawkami na strzelnicy niż filmy akcji rodem z US i A. Druga odsłona o podtytule Czyste Niebo wprowadziła wiele ciekawych elementów (wojna frakcji, ulepszanie broni i zbroi) i polepszyła grafikę, ale niestety ktoś przespał etap testowania gry przed jej wydaniem. Zaowocowało to masowym wyrzucaniem do Windowsa, potrzebą instalacji patchy, które często zmuszały nas do rozpoczynania podróży po Zonie od nowa lub mocno szwankującą optymalizacją. Pomimo tego Clear Sky także trafiło serc graczy. Receptą na sukces znów okazały się te same czynniki co w Cieniu Czarnobyla - poddane odpowiednim szlifom. Wraz z produkcjami GSC Games mobilizują się moderzy. Wiele modyfikacji przywraca do gry załączone w kodzie jednak nie umieszczone w grze potwory, dodaje nowe bronie, zmienia fabułę czy poprawia grafikę, balistykę i AI zamieszkujących Zone postaci. W końcu cykl S.T.A.L.K.E.R. powiększa się o nowa grę. Zew Prypeci ma być bardzo zbliżony do tego czym S.T.A.L.K.E.R. stał w momencie pierwszych zapowiedzi, a w dodatku ma oferować wiele usprawnień. Pełen obaw instaluje grę i zaczynam grać. Jakie wrażenia?

Fabuła najnowszego S.T.A.L.K.E.R.a rzuca nas do Zony w momencie, kiedy Striełok dociera do spełnia cza życzeń, a wojsko rusza jego śladem rozpoczynając operację Tor Wodny. Aktywowany „spełniacz życzeń” zmienia Zonę nie do poznania, a operacja wojskowa kończy się porażką. Wtedy do akcji wkraczamy my. Aleksander Diegtiariow jest agentem ukraińskiej SBU (Ukraińska Służba Bezpieczeństwa) w stopniu majora. Jego zadaniem jest przeniknięcie do Zony w przebraniu Stalkera i rozwikłaniu zagadki wokół niepowodzenia operacji Tor Wodny. Gra stawia nas zatem po drugiej stronie barykady. W poprzednich odsłonach wojsko było śmiertelnym wrogiem Stalkerów. Tutaj to my jesteśmy żołdakiem, który ukrywa swoją tożsamość, aby osiągnąć własny cel. Zmieniona Zona zaskoczy nas jednak nie raz. Równowaga sił uległa zmianie. Starzy wrogowie nauczyli się gdzieniegdzie koegzystować, a wszystko wokół stało się bardziej dzikie i niebezpieczne. Nadal będziemy na swojej drodze spotykać samotników, bandytów (którzy teraz są znacznie mniej zuchwali), Wolność, Powinność i Najemników. Każda strona ma swój interes i swoje cele, które realizuje. Jednak w Zewie Prypeci nie będzie tak daleko idącej wojny frakcji – została ona całkowicie wyeliminowana. Co prawda posuwając się dalej będziemy mogli opowiadać się w konkretnych sytuacjach po którejś ze stron, ale nie będzie sytuacji w której przedstawiciele jakiejkolwiek frakcji będą naszymi wrogami i na nasz widok zaczną strzelać. Takie sytuacje będą miały miejsce tylko wtedy, kiedy uwarunkuje to fabuła. Możesz wycinać w pień całe oddziały bandytów czy powinności ale zaowocuje to nagonką na Ciebie. Troszkę szkoda – trzeba było uważać kiedy i do kogo strzelamy. Teraz możemy się poczuć nieco bezkarni. Główny wątek pozwala nam na zabawę przez jakieś 20 godzin i potrafi wciągnąć, jednak nie nazwałbym go porywającym. Jest tylko poprawny – nie obfituje w tak zaskakujące momenty jak w „Cieniu Czarnobyla”. Troszkę zabrakło tajemniczości i polotu – wszystko jest nam podawane niemalże na tacy nie zmuszając do domysłów czy zastanowienia się chwilkę nad słusznością naszych działań. Jednak poza nim istnieje szereg zadań pobocznych, które zostały całkowicie przemodelowane. Koniec z przynoszeniem naboi czy apteczek. Teraz każde z tych zadań to od początku do końca zaprojektowana misja, w której trzeba będzie wykazać się czymś więcej niż umiejętnością zakupienia amunicji, którą zaraz trzeba będzie oddać. Misje poboczne to prawdziwa wisienka na torcie Zewu Prypeci. Przyjdzie nam uczestniczyć w poszukiwaniach zaginionych kompanów pewnego technika, używać podwójnego blefu w rozwiązywaniu konfliktu między Stalkerami i bandytami, szabrować wojskowy transport by wydobyć gaz do likwidacji gniazda pijawek czy w końcu pomagać naukowcom osłaniając ich ludzi podczas badań polowych. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że pomyślne ich wykonywanie owocuje nie tylko sowitymi nagrodami czy znalezionym sprzętem, ale odblokowuje osiągnięcia. Jeśli szczególnie przysłużysz się jakiejś sprawie możesz liczyć na cykliczne prezenty w swoich schowkach. Wszystko to sprawia, że Zona wciąga i nie pozwala się oderwać, a przecież nie wiecie o niej jeszcze wszystkiego.

Nasz major to przedstawiciel rządu – zatem strat mamy nieco ułatwiony. Zapomnijcie o czasach kiedy startowaliście z nożem, pistolecikiem i garstką naboi. Tutaj z mety kładziemy łapska na AKSu-74 oraz kombinezon. Jednak Zona bardzo szybko sprowadza nas na ziemię. Jeśli będziemy zbyt pewni siebie i zapuścimy się za daleko nawet zwyczajna sfora psów może momentalnie skończyć nasz żywot. Fauna w radioaktywnej strefie nieco się zmieniła i teraz jest znacznie groźniejsza niż kiedyś. A to wszystko za sprawą ulepszonego AI oraz nowym zachowaniom. Mutanty podróżują teraz w znacznie liczniejszych stadach i są bardzo aktywne. Poza tym spotykamy je częściej. Największa zmiana dosięgła Pijawek, które wreszcie zasługują na miano najgroźniejszego mutanta w Zonie. Są widoczne dopiero w ostatniej fazie ataku, a kiedy znikną nie sposób ich wypatrzeć. Zawsze starają się nas zajść od tyłu i potrafią dodatkowo nas chwycić. Jeśli odrobiliście prace domową to wpadniecie na to, że właśnie tak zachowywały się Bloodsuckery w pierwotnych zapowiedziach S.T.A.L.K.E.R.a. Odniesień do pierwszych prezentacji i zapowiedzi jest zresztą znacznie więcej. Oficjalnie powraca Burer i Chimera – to czego już wcześniej dokonali moderzy. Szkoda, że GSC nie zdecydowało się na przywrócenie wszystkich starych mutantów – zwykłego zombiaka, Trenta, Tarka czy szczurów. Może kolejne odsłony na to pozwolą. Szczególnie niebezpiecznie jest podróżowanie po zmroku – ALife wyprowadza wtedy na spacer znacznie większe ilości niebezpiecznych stworzeń. Usprawniona sztuczna inteligencja i symulacja świata tyczy się także ludzi. Zachowanie Stalkerów w Zonie jest dopracowane i wiedzą oni kiedy można udać się na wypad po artefakty, a kiedy należy siedzieć razem w kryjówce czy przy ognisku.
Co do walki nie zmieniło się wiele – nadal można liczyć na to, ze wróg Cie okrąży, zajdzie od tyłu czy wykurzy zza osłony granatem. Jednak nie jest żaden mankament – ten element rozgrywki był doskonale dopracowany w każdej odsłonie, a inżynierska zasada mówi jasno – jak coś działa to nie trzeba tego psuć.

Jak już pisałem Zona nieco się zmieniła i nie chodzi tutaj o wprowadzenie nowych terenów. Świat gry zamieszkuje o wiele więcej ciekawych postaci. O ile poprzednie odsłony stawiały głównie na eksplorację w Zewie Prypeci znacznie większą uwagę zechcecie zwrócić na to, co mają do powiedzenia ludzie ją zamieszkujący. Garnitur ciekawych postaci nie ogranicza się do kilku handlarzy i postaci ważnych dla fabuły. Wynika to z bardzo rozwiniętych zadań pobocznych. Dzięki nim wpadniemy na uzależnionego od krwi Stalkera, na zbzikowanego Noego (mieszka w łodzi, którą nazwał arką i ma tresowanego nibypsa)czy przypisującego sobie uczynki innych gadułę. A to wszystko działa według sprawdzonych i nieco poprawionych, znanych już mechanizmów.
Oprawa najnowszego S.T.A.L.K.E.R.a nie stanowi żadnej rewolucji i nie jest tak znacząco zmieniona jak reszta aspektów rozgrywki. Najnowsza wersja silnika X-Ray wprowadza raczej kosmetyczne zmiany, które pozwalają jednak na wykreowanie bardzo sugestywnego świata. Grafika Zewu Prypeci potrafi pozytywnie zaskoczyć. Największe wrażenie robi oświetlenie dynamiczne i efekty pogodowe. Kiedy całkowite ciemności rozświetla kolejna błyskawica ciężko jest nie wyrazić zachwytu. Z nowości dodano nieco lepszą technologię generowania nierównych powierzchni oraz obsługę teselacji dla DirecX 11. Tego ostatniego nie miałem okazji zobaczyć na żywo, ale jeśli prezentacje nie kłamią to możemy spodziewać się znacznie bardziej naturalnie wyglądających obiektów. Pozostały świetnie się prezentujące efekty słońca czy falująca naturalnie woda. Wymagania sprzętowe pozostały na podobnym poziomie – czyli jeśli chcemy te wszystkie fajerwerki oglądać musimy mieć mocny sprzęt. W parze z grafika idzie dźwięk, który pomaga w budowaniu ciężkiego klimatu. A jeśli klimat chodzi – ten jest po prostu bezkonkurencyjny. Każda budowla, przystanek autobusowy, chatka czy piwnica to miejsce, które odwiedzamy wiedząc, że jakiś czas temu ktoś tu przebywał. Teraz to wszystko opuszczone ruiny, pozostawione przedmioty i niszczejące pojazdy. Podczas wyprawy zwiedzimy trzy obszary, które odwzorowywano na podstawie rzeczywistych planów i zdjęć. Zwiedzimy opuszczony stację kolejową Janow, wyschnięte jeziora z mnóstwem wraków pozostawionych tam statków, wysiedloną i zasypana ziemią wioskę Kopaczi, fabrykę Jupiter czy wreszcie świetnie oddany Prypeć. Trzy ogromne obszary pełne są oczywiście pomniejszych miejsc, które mogą być pozostałościami po budowlach bądź wynaturzonymi skupiskami anomalii, które obfitują w artefakty. Pomiędzy tymi obszarami przemieszczamy się za pomocą przewodników. Jeśli nie chcemy wdychać radioaktywnego powietrza będziemy mi Eli okazję zwiedzić tunele pod Prypecią oraz tajne laboratorium. Możecie powiedzieć, że ilość obszarów jest znacznie mniejsza niż w poprzednich odsłonach. Napisze tylko, że każdy z nich jest większy niż ostania mapa w Cieniu Czarnobyla. Zew Prypeci oferuje ogromne połacie terenu do zwiedzania. Dlatego niech Was nie martwi, że lokacji jest „tylko” pięć. Szczególnej zmianie nie uległ też arsenał. Znajdziemy tylko jedną strzelbę. Trochę szkoda – w końcu można by było pomyśleć nad większą ilością broni. Usprawniono jednak sposób ich modyfikacji – jest teraz bardziej przejrzysty. Dodatkiem jest potrzeba dostarczenia technikom narzędzi potrzebnych do wykonania ulepszeń. Technicy mogą też naprawiać zużyty ekwipunek – należy pamiętać, że wszystko szybko niszczeje w surowych warunkach panujących w Zonie. Zmianom uległy kamizelki – teraz można również wyposażać postać w hełmy, które dodatkowo można modyfikować. Największą nowością jest system czterech podręcznych kieszeni, w które można włożyć najpotrzebniejsze przedmioty. Koniec z każdorazowym sięganiem do plecaka by zażyć leki czy coś zjeść. Cieszy powrót wskaźnika Twojego ukrycia – teraz wiesz doskonale kiedy wróg Cię widzi, a kiedy możesz przemknąć przez dany obszar niepostrzeżenie. Pozostawiono wykrywacze artefaktów i emisje. Cieszy fakt, że każda emisja powoduje pojawianie się artefaktów w miejscu tych zebranych. Osobne zdanie należy się handlarzom. Możecie zapomnieć o sprzedawaniu szmelcu – żaden z nich nie kupi od was niczego, co jest uszkodzone bardziej niż 80%. W samym ekwipunku doszły konkretne medykamenty dające odporność na efekty anomalii oraz wskaźnik zużycia broni i pancerzy widoczny w postaci kresek. Wszystko czytelne i przejrzyste.
Podobne materiały
Skomentuj
komentarzy (0)
Kod obrazkowy:
Pseudonim (maksymalnie 50 znaków)
Można wpisać maksymalnie 2000 znaków. Pozostało 2000 znaków.
Najnowsze zdjęcia
Najczęściej czytane

Google ma najpopularniejszą wyszukiwarkę, najczęściej instalowany system w smartfonach – Android, a do tego wszystkiego firma posiada najczęściej instalowaną przeglądarkę. Tak mamy nowego lidera. >>

Kinect sprzedawany jest za około 400-450 zł. Tymczasem urządzenie konkurencyjne i prezentujące się znacznie lepiej od produktu Microsoft będzie sprzedawane za połowę tej sumy. >>

Praktycznie dzisiaj nikt nie wyobraża sobie telewizora bez pilota. Jednak, jak każde urządzenie tak i to miało swojego twórcę, który właśnie zmarł. >>

Far Cry 3 doczeka się możliwości przetestowania gry przed premierą. Poznaliśmy pierwsze szczegóły na ten temat, a oprócz nich mamy dla Was materiał prosto z tej produkcji. >>

W tym roku serwis internetowy YouTube obchodzi swoje 7 urodziny. Z tej okazji Google stworzyło specjalny klip wideo, który ma uczcić powstanie tej witryny – dodajmy, że jednej z największych na całym świecie. >>

Max wrócił, ale już nie jako glina. Teraz poznamy go w zupełnie innej roli, ale jak zawsze wystrzeli on w przeciwników tysiące kul, które zrobią z nimi porządek. >>

Użytkownicy systemów produkowanych przez firmę Microsoft często narzekają na ich wydajność. Mnogość aplikacji tzw. „bloatware” sprawia, że komputery często nie wyrabiają z obsługą tego wszystkiego. Dlatego nadchodzą zmiany. >>

Max Payne 3 od kilku dni bryluje na konsolach, a w tym czasie szykowana jest wersja na komputery osobiste, której debiut nastąpi 1 czerwca. Jeśli przeraża Was ilość płyt na Xbox 360 to nie będziecie zadowoleni z poniższej informacji. >>

I nie chodzi tutaj o pasty do mycia zębów. Nie każdy może wiedzieć, że specjalne pasty termoprzeowdzące kładzie się na procesory w komputerach. To one redukują nagrzewanie się serca naszego komputera.
>>
Ostatnie komentarze
Najnowsze konkursy

Paryż miasto zakochany, które podobno nigdy nie śpi. Jednak, jak każda większa metropolia, tak i ta ma swoje sekrety, a pozwala je odkryć audiobook „Sekretne życie miasta”, który jest dzisiaj do wygrania w naszym konkursie.
więcej »
więcej »
Zaproś do stacji znajomych
Newsletter

























