06-12-2011
AAA |
Ocena: 3.5  6 głosów
Afterfall: InSanity recenzja gry
Very Special Thanks for starting this mess

Afterfall: InSanity
Co to znaczy minąć się z powołaniem? To znaczy stworzyć wspaniałą muzykę, której nie powstydziłby się żaden profesjonalny soundtrack, napisać znakomity scenariusz, świetnie nadający się na podkład pod film i wpakować je w grę, która jest kompletnie niegrywalna. Tak można podsumować pracę studia Intoxicate.

Afterfall jest grą o długiej i burzliwej historii. Stworzyło ją polskie studio Nicolas Games Intoxicate. Grę tę planowano od naprawdę wielu, wielu lat. Początkowo produkcja ta miała być RPGiem (ochrzczono ją nawet mianem „polskiego Fallouta”), po czym ni stąd ni zowąd ogłoszono projekt InSanity. Było to na tyle nieoczekiwane i zagmatwane, że do końca nie było wiadomo czy studio pracuje nad dwiema grami równocześnie, czy zarzucili RPG′a kosztem Survival Horroru jakim miał być InSanity (a dlaczego miał a nie jest wyjaśnię w dalszej części recenzji). Nawet tytuły ulegały różnorakim przemianom (Afterfall, Rascal, Bourgeoisie, InSanity). Doliczmy do tego liczne problemy studia, jak małe doświadczenie ekipy, wycofujący się inwestorzy, kłopoty z wydawcami i od razu widać, iż nad Afterfallem wisiało jakieś fatum. To, że gra w ogóle ostatecznie wyszła można by uznać za cud... lub akt desperacji.

Postawiłbym Afterfalla obok Tomb Raider: The Angel of Darkness. Druga z wymienionych produkcji cechowała się świetną fabułą i doskonałym klimatem. Na pewno miała w sobie ten potencjał! Niestety wskutek nacisków firmy Eidos (wydawcy) na jak najszybsze wydanie tytułu studio Core, odpowiedzialne za stworzenie Angel of Darkness, nie zdążyło dopracować gry. W wyniku tego ów Tomb Raider miał luki fabularne, ogromną ilość bugów oraz kiepską rozgrywkę. Przytaczam tego Tomb Raidera nie bez powodu. Z Afterfallem było najprawdopodobniej identycznie. Może z tą różnicą, że na producentów nikt nie naciskał, a sami chcieli jak najszybciej grę poskładać i wydać. Wydać póki jeszcze mają okazję, zanim pojawią się nowe problemy finansowe. Takie mam odczucie, ponieważ gra studia Intoxicate wydaje się być mocno nieskończona.



Uniwersum Afterfall łączy się z wizją post apokaliptycznej Polski. W roku 2012 niemiecki samolot przewożący potężną bombę atomową zwaną Entropia ma wypadek. Dochodzi do przypadkowej detonacji. Wybucha III Wojna Światowa, a ludność Europy ginie w wybuchu, mutuje na skutek promieniowania, lub ukrywa się w w podziemnym kompleksie schronów. Polacy również przygotowali się na taką ewentualność i wybudowano kilka tego typu schronów. Jednym z nich jest schron „Chwała”.

Akcja samego InSanity usytuowana jest w roku 2035 właśnie w „Chwale”. Gracz wciela się w Alberta Tokaja – uzdolnionego, wykształconego psychiatry. Tokaj jest najważniejszym psychiatrą w schronie i odpowiada za zdrowie psychiczne jego mieszkańców urządzając im regularne, obowiązkowe sesje. Głównym schorzeniem z którym mierzyć musi się Tokaj u swych pacjentów jest syndrom zamknięcia, choroba atakująca osoby zmuszone do odizolowania się od świata na powierzchni. Większość ludności bunkra „Chwała” popada w to schorzenie coraz bardziej i nawet nasz bohater odczuwa nasilenie depresji i zmęczenia. Przełom jednak wydarzy się gdy na którymś z dolnych poziomów wybuchnie stan krytyczny, a Tokaj będzie musiał zjechać tam i spróbować ocenić sytuację.

Nie jest to wcale zła fabuła, przeciwnie. Dodatkowo obfituje w bardzo dużo zwrotów akcji, zaskoczeń itp. Nie chcę specjalnie zdradzać co dalej się dzieje, bo ani to czas, ani miejsce na to, lecz powiem, że wątki fabularne są zaiste przednie. Gdyby Nicolas Games wzięli się za kręcenie filmu scenariusz napisany do Afterfall posłużyłby za znakomitą podkładkę pod niego. Jestem pewien, że wybrałbym się na taki film do kina i nie żałował czasu i pieniędzy.



Mimo to Afterfall: InSanity to gra a nie film, a to sprawia, że rządzi się innymi prawami. Przede wszystkim w grze musi być interakcja, czyli jakaś rozgrywka. Ta nieszczęśliwie jest kompletnie... niekompletna. Pod przykrywką wielkich słów o tzw. systemie FreeFight bądź FearLock skrywa się w rzeczywistości strasznie prymitywna gra. Ów cały FreeFight to tak naprawdę zwykłe wciskanie lewego przycisku myszy i dokładanie do tego klawisza kierunku. Wizualnie wygląda to jakby Tokaj robił zamach z lewej, lub z prawej, ale to nie zmienia faktu, że nasza postać po prostu dalej bezmyślnie okłada przeciwnika przed nami. FearLock z kolei to system, który powinien monitorować poziom naszego strachu. Jeśli Tokaj się czegoś przestraszy to obraz mu wariuje i ma słabą celność. Niestety, ja przez całą grę nie zauważyłem w tym żadnej głębszej idei i szczerze mówiąc nie zmieniło to w żaden sposób odbioru gry.

Bo rozgrywka w tym tytule jest koszmarnie nudna. Nudna i prostacka. Przemieszczamy się naszym bohaterem po ciasnych, klaustrofobicznych korytarzach schronu „Chwała”, lub po zrujnowanej przez atomowy wybuch powierzchni. Wkoło nas leży pełno broni... eee śmieci właściwie – jakiś młotek, dawny rożen, łom, wygięty pręt, nawet zużyta jarzeniówka. I tym co podniesiemy najzwyczajniej okładamy naszych przeciwników, najlepiej na pałę żeby nie dać im szansy na atak. I tak przez kilka godzin do znudzenia. Gdyby nie ciekawie napisana fabuła to bardzo szybko kliknąłbym przycisk „Zakończ”.

Owszem, są w Afterfallu także bronie palne. Niestety różnią się one od broni białych tylko tym, iż poza zwykłym bezmyślnym okładaniem wroga (bronią palną można także tłuc jak młotem) można również do niego bezmyślnie strzelać. Dlaczego bezmyślnie? Bo nie ma w tej produkcji żadnej taktyki, strategii, ani przemyślanych działań. Rozgrywka jest w Afterfallu zbyt ograniczona i płytka by było w niej miejsce na jakąkolwiek taktykę, nawet ukrywanie się za osłoną.



Ktoś może stanąć w obronie i powiedzieć, że walka wręcz w Fallout 3 była podobna, strzelanie także, nawet do tego stopnia, iż w taki sam groteskowy sposób odpadały wrogom części ciała. Owszem, walka w Fallout 3 była podobna i stanowczo można powiedzieć, iż była protoplastą dla systemu walki Afterfalla (w sumie to bystrzy gracze zauważą znamiona wielu gier: Fallout 3, Dead Space, poniekąd Mass Effect...). Szkoda jedynie, że Fallout był RPG i wielkim sandboxem, gdzie można było przynajmniej chodzić, zwiedzać, rozmawiać, spotkać wiele rodzajów przeciwników i interesujących osobników, skradać się, rozbrajać/zastawiać pułapki i generalnie robić wiele, wiele rzeczy. Tymczasem produkcja Intoxicate na walce się zaczyna i kończy. Łazimy po liniowo zbudowanym terenie i tłuczemy prymitywnie wyjątkowo ograniczony zasób wrogów, mając nadzieję na kolejny ciekawy zwrot fabularny za rogiem, który wybawiłby nas już od monotonni obecnej lokacji.

Teraz gdy o tym myślę wydaje mi się, że podobieństwo do nowych Falloutów leży także w postrzeganiu. Afterfall oglądamy z perspektywy trzeciej osoby. Identycznie co w Falloutach mamy postać po lewej stronie ekranu, ukazaną od głowy do pasa. Co ciekawe sporo lokacji w grze wygląda tak, jak gdyby były planowane pod RPG właśnie. Pojawia się jedna zamieszkała osada, mamy dwa schrony oraz zrujnowane, przepełnione mutantami miasto. Wszystko to wygląda tak jakby było przygotowane pod grubszą grę, ale z jakichś powodów odgradza nas od reszty bariera, zarówno fizyczna jak i fabularna. Zupełnie jakby wycofano się z jakichś pomysłów. Mogę się mylić, bo to tylko domysły, ale tak parę razy odczułem. Jeśli tak było faktycznie to zapewne pozostałości wspomnianego „polskiego Fallouta” - zawartość wycięta z powodu topniejących zasobów studia. To przykre, ale nie będziemy się już nad tym rozdrabniać i musimy zająć się tym co mamy...

Następny naczelny problem tej pozycji to jej gatunek. InSanity w zamyśle jest bowiem Survival Horrorem. Moim zdaniem tylko w zamyśle bo jak dla mnie gra jest zbyt prymitywna by była straszna. Wiecie, każdy kij ma dwa końce – nie boimy się przeciwników skoro wiemy, że oni mogą jedynie tak samo bezmyślnie okładać nas co my ich, a więc znika strach przed nieznanym. Znika też strach przed nagłymi akcjami typu „bu!”, ponieważ animacje postaci w grze są na tak niskim poziomie, iż zdajemy sobie sprawę, że żaden programista specjalnie nie wysilił się, by nas przerazić. Choć klimat i muzyka są niezłe i potrafią wprowadzić w stan niepokoju, to już dźwięki wrogów bardziej śmieszą niż straszą i tym samym wybudzają nas z tego stanu. Jakby tego było mało InSanity jest TPP, a mimo wszystko jestem zdania, że FPP są o wiele straszniejsze, bo mamy w nich wrażenie jakby bestie atakowały bezpośrednio nas samych (gdyż w TPP atakują nas pośrednio przez naszego awatara, czyli bardziej jego niż nas). Daleko polscy twórcy nie zajadą jeśli nawet nie potrafią być wierni wybranemu gatunkowi.



Porozmawiajmy teraz o warstwie technicznej. Grafika niby powinna być dobra bo mamy Unreal Engine 3 – znany i sprawdzony silnik graficzny. Niestety to za mało jak widać. Animatorzy albo byli amatorami, albo nie do końca przyłożyli się do swojego zadania. Animacje są na kiepskim poziomie – są nierealistyczne i totalnie sztywne, niektóre nawet dziwnie wymuszone. Przerywniki, choć fabularnie bardzo dobre, pod względem wykonania nie mają się czym chwalić. Praca kamery jest tandetna – czasem nie widać w ogóle tego co widać powinno, lub tak jak powinno. Mimiki twarzy to chyba w ogóle nie ma, nikt się o to nie postarał. Dynamika tych animacji jest kiepska, że już o zgraniu obrazu z dźwiękiem nie wspomnę.

Ah, no i rzecz jasna nie mogło się obejść w takiej grze bez bugów w postaci min. nachodzących na siebie tekstur czy modeli, niewczytujących się tekstur, niezaskakujących skryptów, lub zaskakujących nieprawidłowo (raz zdarzyło mi się, że zaspamowali mnie wrogowie). Mówię o tym bez specjalnych emocji bo należało się tego spodziewać, zatem podobne błędy niczym nie zaskakują. I tak rozgrywka jest dostatecznie męcząca i bez różnych bugów, więc nie ma się co nad nimi rozczulać.

Jedną cechą, która jeszcze na pochwałę zasługuje jest muzyka. Soundtrack jest prawdziwie profesjonalnie nagrany i przyznaję, mam wrażenie, że jego wykonawcy odwalili lepszą robotę niż cała reszta studia razem wzięta. Dobrze zatem, że Nicolas Games zdało sobie z tego sprawę i dołączyło płytę z muzyką do każdego egzemplarza gry. Wiem, iż brzmieć to może cynicznie, lecz z całego Afterfalla najlepiej jest przesłuchać ścieżkę dźwiękową z drugiej płyty. Jeśli już ta gra wpadnie Wam w ręce koniecznie to zróbcie. Mnie osobiście najbardziej spodobał się utwór nr 18 – Lullaby (Kołysanka).



O czym warto jeszcze wspomnieć? Niewiele się tego znajdzie raczej, ale spróbujmy. Chociaż i tak wydaje się jakbym już kopał leżącego ale cóż... taka praca. W Afterfall InSanity pojawiają się różne rodzaje mini-gier. Pojawiają się zawsze gdy trzeba zhackować jakiś panel, albo wykonać inną pracę z maszyną. Pomimo że wybijają one z głównej rozgrywki to jak już mówiłem rozgrywka ta do przesadnie fascynujących nie należy. Zatem małe główkowanie od czasu do czasu nie zawadzi, ale mnie średnio to przypadło do gustu – mini-gier było dość dużo, a ja już chciałem tę grę skończyć.

Coś jeszcze? Tytuł ten zapisuje się w formie punktów kontrolnych, czyli checkpointów. Choć jest ich dużo to jak dla mnie są często źle rozplanowane. Czasem przed jakąś trudną, lub niezrozumiałą przeprawą punkt kontrolny się nie pojawia i jak coś pójdzie nie tak to mamy dużo do nadrobienia. Z kolei bywa i tak, że checkpoint pojawia się jeden za drugim na krótkich odcinkach. Przydałoby się w tym więcej logiki.

Na koniec trzeba jeszcze wspomnieć o polskiej wersji językowej. Już od dawna uważam, że zdanie „Profesjonalna polska wersja językowa” jest logicznie sprzeczne (z małymi wyjątkami) i w Afterfallu po raz kolejny widać tego przykład. Odtwórcą głównej roli jest Michał Żebrowski. Pan, który wielu graczom (z racji zainteresowania fantastyką) kojarzył się z fatalną ekranizacją Wiedźmina tym razem został zatrudniony by „spalić” Alberta Tokaja. Żebrowski jest totalnie bezpłciowy w tej roli. Jego wypowiedzi są tak nużące i pozbawione emocji, że za każdym razem (a jest tego dużo) gdy wypowiada swoje płytkie „kurwa” kartofle w piwnicy gniją. Nie jest to jednak wina scenariusza, a złego przyłożenia się do roli. To tyczy się wszystkich aktorów. Moim zdaniem Ci ludzie po prostu nie znają dostatecznie swych ról, ani fabuły, dostają tylko kartkę z zapisanymi kwestiami, które klepią jakby z pamięci. Nie wiem czy tak jest, ale tak to brzmi. Ponadto wypowiedzi są jeszcze niezgrane ze sobą tonacyjnie i czasem mamy wrażenie, że rozmawiające ze sobą osoby się nie słuchają, tylko żyją w swoim świecie.

Z ceną gry jest dosyć śmiesznie. Początkowo planowano sprzedawać Afterfall za dolara, warunkiem tego było jednak osiągnięcie dziesięciu milionów preorderów. Chyba nie wyszło, bo gra zamiast 3 zł kosztuje 99 zł. To wcale nie zachęca ludzi do kupna, bo za tę cenę lub niższą można było nabyć o wiele bardziej znamienite polskie tytuły (ja kupiłem Wiedźmina 2 za 70 zł). Tym bardziej, iż nie widzę powodu dla którego ktoś chciałby spróbować przejść grę więcej niż raz. Tytuł Indie a sprzedawać chcą po takiej cenie jakby była z najwyższej półki. Powinni zostać przy tym 1$, a nie dziwić się, że było mało zamówień przedpremierowych – przecież niewiele osób zamówi preordera nieznanej gry, nawet jeśli rzeczona gra kosztowałaby dolara. Szczególnie, że te zwiastuny które oglądałem zbytnio nie zachęcały.



Jeśli przeczytaliście cały mój tekst mogliście odnieść wrażenie, że świetnie się bawię jadąc po InSanity jak po łysej kobyle. W rzeczywistości wcale mnie to nie bawi. To smutne nawet, biorąc pod uwagę ile ten tytuł przeszedł, ile włożono w niego lat pracy (ale to jest recenzja i nic nie można ukrywać). Zająłem się Afterfallem bo miałem nadzieję, iż developerzy postarają się, a choć wiedziałem, że cudów nie może być to koniec końców liczyłem na średniaczka. Pragnąłem grywalnego polskiego tytułu! Prawda jest jednak zupełnie inna, tytuł ten ledwie jest znośny. Powtórzę się – muzyka, klimat i fabuła są świetne i gdyby wpakować je w dwugodzinny film można by obejrzeć go z największą przyjemnością, lecz sama rozgrywka jest mocno niedopracowana skutkiem czego zamiast oglądać Tokaja wędrującego po mrocznych podpoziomach „Chwały” przez 20-30 minut musimy męczyć się z 2-3 godziny podczas niestrasznej, nudnawej i monotonnej siekaniny, w której co chwilę pada z ust protagonisty jakieś mało emocjonalne przekleństwo.

A szkoda, gdyż uniwersum jest całkiem niegłupie, nawet powiedziałbym urokliwe. Zgoda, przyznam Wam rację, jeśli powiecie, że to kopia Fallouta. Spójrzcie jednak co tu się dzieje? To jest polskie spojrzenie na post apokalipsę. Coś co wydaje mi się bardzo ciekawe, bo po co musimy ciągle patrzeć na amerykańską wersję tego, czy tamtego? Nie. Zobaczmy jak Polska zniosła wojnę atomową. Dla mnie to wciąż potencjalnie intrygująca popkulturowa wizja, a Afterfall: InSanity miał szansę nam ją zgłębić i szczerze życzę jej jak najlepszej przyszłości. Na nieszczęście po takiej klapie, która i tak ledwie doczekała premiery nie wiem czy zapowiada się na stworzenie porządniejszej gry w tym uniwersum. A jeśli nawet to ile dekad przyjdzie nam na nią czekać?

Finalny akcent optymistyczny nie będzie. Czy wiecie co kryje się za zajawką do tej recenzji? „Very Special Thanks for starting this mess” to dosłownie po polsku „Bardzo Specjalne Podziękowana za rozpoczęcie tego bałaganu/syfu/problemu”. Uznałem, iż będzie to idealne podsumowanie, a zarazem wprowadzenie do recenzji InSanity. Co lepsze nie ja to wymyśliłem – ściągnąłem ten tekst prosto z napisów końcowych samej produkcji! Może miał być to jakiś żarcik, ale w obliczu takiego fiaska wygląda zupełnie jak gdyby autorzy wiedzieli w co się wpakowali i co z tego w ostateczności wyszło...

Ocena: 4,5/10

Plusy:
+ Muzyka
+ Fabuła
+ Klimat

Minusy:
- Prymitywna rozgrywka
- Animacje modeli
- Nieporadny zlepek gameplay′ów znanych z innych tytułów
- Bugi
- Grywalność
- Często niejasna (nie wiemy co zrobić, nie wszystkie wątki mają finał)
- Dźwięki nierealistyczne
- Niestraszny Survival Horror
- Cena

wykop.pl gwar.pl twitter.com blip.pl flaker.pl digg.com facebook.com
Skomentuj
komentarzy (0)
Kod obrazkowy:
Pseudonim (maksymalnie 50 znaków)
Można wpisać maksymalnie 2000 znaków. Pozostało 2000 znaków.
Najczęściej czytane
Google ma najpopularniejszą wyszukiwarkę, najczęściej instalowany system w smartfonach – Android, a do tego wszystkiego firma posiada najczęściej instalowaną przeglądarkę. Tak mamy nowego lidera. >>

Kinect sprzedawany jest za około 400-450 zł. Tymczasem urządzenie konkurencyjne i prezentujące się znacznie lepiej od produktu Microsoft będzie sprzedawane za połowę tej sumy.  >>

Praktycznie dzisiaj nikt nie wyobraża sobie telewizora bez pilota. Jednak, jak każde urządzenie tak i to miało swojego twórcę, który właśnie zmarł.  >>

Far Cry 3 doczeka się możliwości przetestowania gry przed premierą. Poznaliśmy pierwsze szczegóły na ten temat, a oprócz nich mamy dla Was materiał prosto z tej produkcji.  >>

W tym roku serwis internetowy YouTube obchodzi swoje 7 urodziny. Z tej okazji Google stworzyło specjalny klip wideo, który ma uczcić powstanie tej witryny – dodajmy, że jednej z największych na całym świecie.  >>

Max wrócił, ale już nie jako glina. Teraz poznamy go w zupełnie innej roli, ale jak zawsze wystrzeli on w przeciwników tysiące kul, które zrobią z nimi porządek. >>

Dokładnie 7 dni temu Diablo 3 oficjalnie pojawiło się w Polsce, teraz czas na naszą recenzję.  >>

Użytkownicy systemów produkowanych przez firmę Microsoft często narzekają na ich wydajność. Mnogość aplikacji tzw. „bloatware” sprawia, że komputery często nie wyrabiają z obsługą tego wszystkiego. Dlatego nadchodzą zmiany. >>

Max Payne 3 od kilku dni bryluje na konsolach, a w tym czasie szykowana jest wersja na komputery osobiste, której debiut nastąpi 1 czerwca. Jeśli przeraża Was ilość płyt na Xbox 360 to nie będziecie zadowoleni z poniższej informacji. >>

I nie chodzi tutaj o pasty do mycia zębów. Nie każdy może wiedzieć, że specjalne pasty termoprzeowdzące kładzie się na procesory w komputerach. To one redukują nagrzewanie się serca naszego komputera.  >>

Ostatnie komentarze
Najnowsze konkursy
Paryż miasto zakochany, które podobno nigdy nie śpi. Jednak, jak każda większa metropolia, tak i ta ma swoje sekrety, a pozwala je odkryć audiobook „Sekretne życie miasta”, który jest dzisiaj do wygrania w naszym konkursie.
więcej »

Zaproś do stacji znajomych
Newsletter
Copyright © 2009-2012 StacjaKultura.plReklama|Kontakt|Mapa serwisu|Polityka prywatności|Zasady korzystania z serwisu|Partnerzy|RSS